-
2010-04-18
能聚在一起就是很好的事情! - [四面八方]
在上海连续数天的寒冷下天气最好的一个下午,人本设计沙龙的气氛也是一样的应景。
人很多,但组织的很好,很多细节都有想到。Felix的开场PPT依然那么有腔调。
印象深刻1:人间网的直播。上面讲着,下面iphone,gphone,本本加三个wifi,在版上一点没闲着,不管是提问还是最直接的调侃,感觉很棒。尤其在分会场信息同步上,效果相当好。赞一下直播人员的辛苦工作!
印象深刻2:集体传阅ipad和kindle。B会场的牛人随手掏出的两样宝贝,第一次做近距离对比,ipad完胜!她翻照片和看书的手感也太好了吧......(此传阅吸了不少A会场的tx过来的说)
印象深刻3:Robin哥的演讲真的赞的一塌糊涂。社区运营经验丰富,一个连续六年天天看完所有帖子的行动就足让人敬佩。后期大家提的问题也都很有趣。
印象深刻4:sky哥哥很无奈。讨论会开场,一连四个关于UCDChina的问题,确实“彪悍硬朗”的让人语噎。后来不小心,书友会就成了果粉宣传大会了,那位半夜4点起来偷袭的tx,确实很geek!
小小的ps,sky哥哥的新造新确实很不错。
印象深刻5:真的男多女少!好吧,这纯粹我的无聊八卦。
最后上仅有几张照片(Nexus one效果还是不错哒)
Felix的开场白

关于盛大开放平台的故事

传说中的牛人,以及他手中捧得乔大人with ipad
-
2009-12-03
[转] 用户体验的时间尺度 - [四面八方]
转贴前注:说到主观感受,相对时间,一定会有人用爱因斯坦那个美女与火盆的对比例子。人在面对机器的时候,应该也有特定的主观感受时间吧。电脑也好,手机也罢,对大部分人来说,不是美女但也不是火盆,所以人对着冷冰冰的机器,或者里面花里胡哨的界面,到底能忍多久?这篇主要讲人的主观时间感受和客观时间,在交互上的一种对应。虽然讲的是网页相关的反应时,但是我想对于各种产品的界面交互来说,相差应该不大。最近正好有同事在做反应时间上的测试,争论挺大,突然看到这篇,觉得挺有参考意义,贴在这里,顺手分享,以备查找。

从接触互联网开始,一直在关注每个网站页面浏览速度,不管大小国内外网站,而且每个用户的浏览时间都不一样,从而了解用户在浏览页面上时间体验尺度的重要性。前几天看了这文章觉得不错,所以译了其中一部分与大家一起分享。
从0.1秒至10年或以上,用户界面设计有许多不同的时段,各有其独特的可用性问题。
在用户体验方面有其自己版本的“10的次方(powers of 10)”(Charles Eames 1968年的经典纪录片)。对我们来说,事物并不是按照10的倍数变大或变小,大多数的用户界面具有大致相同的物理尺寸,它们是由人体所决定的。例如,黑莓键盘约为1 / 5的电脑键盘大小,而不是1 / 10的大小。而且,除了墙壁大小的显示器,没有什么会比10倍PC显示器更大。
但在第四维—时间上,用户体验的时间尺度却超越多个10的倍数.
0.1秒
时间对人的知觉及心理的影响,许多效果发生在这一时间尺度上。
由Gitte Lindgaard博士领导的研究小组发现,人们可以在网页出现后仅需50毫秒就可以产生第一感觉,即1/20秒(50毫秒只是0.1秒的一半,但它已经相当接近“10的次方”的分析)。在Lindgaard的研究中,屏幕图像每隔0.05秒对测试者进行切换,他们仍然能够区分出设计的好坏。重要的是要意识到这并不是用户实际使用网页的方式,首先,网页并不会在屏幕上只显示一瞬间的时间,相反可能会显示一秒(如果幸运的话,会更长),其次,人们在决定下一步做什么之间,往往会花一段时间看一下当前页面.尽管如此,但该项研究表明,人们能够形成基本的视觉印象非常快。
如果你想让用户感觉他们动作的效果是立即发生的,0.1秒是一个时间界限。比如,当你单击一个弹出式菜单后,如果在0.1秒之内菜单弹出来,则用户的感觉就是立即发生的;否则如果超过0.1秒才弹出来,那么感觉就不是“即时的”,相反,给人的感觉就是电脑在做一些事情,然后才弹出菜单。因此,要建立用户立即响应的效果,界面操作必须少于0.1秒。在视线跟踪的研究中,大部分的结果都少于0.1秒。实际上,视线跟踪研究主要注重的是人们在看网页时切换网页的时间的影响。人们看东西非常直接,所以我们必面重视内容的清晰。
1秒
当计算机时间超过0.1秒,但不超过1秒响应您的输入,感觉像是电脑在输出结果。虽然用户感觉到短暂的延迟,但他们会仍然继续在当前的事情上。这意味着,在1秒的响应时间里,用户有一种交互控制的感觉,即使他们发现,这是一个双向互动(它们和计算机之间)。与此相反,0.1秒的反应时间,用户只是感觉他们自己在做事情。
对于Web可用性而言,这意味着新的网页必须在1秒内显示出来,用户才会觉得自己在自由地浏览,如果慢于这个时间,他们会觉得计算机对自己的浏览造成阻碍。在Web发展的初期,就不可能实现这种页面下载时间。这就是为什么很多指南建议您尽量减少需要浏览的页数:在当时,用户导航到新的一页将是不愉快的,因为打开新的页面将超过一秒钟的时间。今天,随着宽带普及,1秒以内的下载时间是非常可能的,应该成为追求的目标。现在的主要问题不在于大的图形或大的页面内容(千字节的数量)。现在,响应变慢的原因更多的是由于过多的动态元素及复杂的设计。(另外,重要的是要记住,有些人仍在使用拨号方式,特别是在农村地区或发展中国家。移动设备也有较慢的连接,所以你网站的移动版本通常对这些需要特别的考虑。)
10秒
1秒后,用户就必须要等待电脑的回应,等待的时间越长,急躁的情绪也越大,大约10秒钟后,用户的情绪将达到极限,内心将开始产生疑惑,超过10秒,用户往往会离开网站,而不是试图继续恢复他们一开始想要做的事情。10秒也是这样的一个时间,在这个时间点,用户将会认为该网页是不好的,并且决定离开。如果平均页面访问时间为30秒,对于有经验的用户,他们会将更短的时间分配给每个网页。人们在互联网上浏览时,要么满足他们的需求,否则他们就可能离开。
1分钟
用户应能在1分钟内完成简单的任务。比较差的网站可能需要超过一分钟的时间来完成简单的任务,比如从储蓄帐户转移资金到支票帐户–将被用户取消。大多数主页上的视频广告不应该超过1-2分钟,因为人们不喜欢被动地看比这更长的东西。
10分钟
10分钟,将是访问网站的一个较长的时间。在一个案例中,例如,我们研究一个用户在B2B网站上的购买行为,一共访问了25个网页,最长的网页访问时间为 7分钟。
1小时
大多数可用性研究持续1至2小时,因为难以让用户进行更长时间的测试,除非我们在对小孩进行测试-对他们来说是一个小时已经是最大的-我们通常会限制我们的测试时间在90分钟以内。人在测试一两个小时之后会感觉疲惫。大部分的网上任务都会在一个小时内完成。在一项研究中,一半的的电子商务的购买行为发生在用户进入网站的28分钟内。当然,另一半则分布在间隔较长的时间段内。
1天
一天是客户交易请求的最大响应时间,虽然您应该在1分钟内发送电子邮件和交易确认信息,以便让用户了解他们的行为系统已经作出了合适的响应,如用户订单或用户地址的变更。这里的差别是,如果用户在1分钟内未得到响应,他们会以为该项服务需要人工干预,而不会认为计算机坏了,当然,更快捷的响应会更好。许多用户经常每天检查某些内容的更新,所以,如果需要,你可以每天向用户发送一个email新闻 (但要注意:你也应该发布一个取消订阅的功能)。 -
2009-09-17
《写给大家看的设计书》——字少图多,传说中的简单易学 - [读书]

http://www.douban.com/subject/3323633/
这本书是豆瓣猜 头一次在我这里起作用,智能算法也总算找到点新鲜的东西。循例,还是先放封面和豆瓣链接,一是省了介绍,另外总能在豆瓣的评论里刨到一些意外收获,比如电子版下载。好吧,从这点看出,我不是个爱书之人。。。本书秉承老外写书的最大优点:把读者当小白,手把手的详细讲解,从这点上说,我爱他们的写作方法。
书的目的很实在,教你下次写报告,做演讲的时候,页面怎么好看一些,让老板龙颜大悦。方法也挺简单,大方向把握四大原则即可,且说出来四个词像是不知道哪里来的陈词滥调。不过~~~实例!实例!看完例子效果还是挺震撼的,陈词滥调也变成了简单易记的最高标准。
四大标准:
对比——切忌页面元素太过相似。字体,颜色,大小,线宽,空间均可截然不同
重复——颜色,形状,材质,空间关系,线宽,字体大小和图片均可使用重复点。也就是常说设计的一致性
对齐——一个页面最忌多种对齐方式,居中是最boring的效果。
亲密性——指内容的逻辑关系,要进行空间归组。
说起来简单,做起来也简单,只是要有意识的这么做,并不容易。作者一直强调:大家要有一双发现美的眼睛~~书中举例甚多,惊艳效果也不少,也许这就是书比书摘的好处。。。
除此以外,另花了很多篇幅讲颜色和字体的应用,对我这个设计小白,收益不小。
颜色——由色轮而来的颜色搭配
互补色(一种做主色一种做搭配):蓝/橙,红/绿,蓝/紫,黄绿/紫罗兰,蓝紫/橙黄,水绿/橙黄
PS:这种颜色搭配的图案视觉冲击力很强。对我来说,也许最大的作用是穿衣服的时候,注意此种大忌。。。。
还有三色组,分裂互补三色组,类似色,都有色轮组合而来,只是记忆不易,也许实践才是记忆的法宝
字体——6大英文字体区别
挺遗憾的是只有英文字体的六大分类应用,对于中文的编辑帮助不大,不过,仔细读读,倒是对于了解那些看起来差不多的英文字体,能多出些门道。基本大原则不变,对比要选不同类字体,同类字体不要用在同一文本中。
Oldstyle:像由V型笔写成,每条曲线均有粗细变化,有斜截线,字体最细的部分连成的对角线为强调线。适合显示具体的文字,不会分散注意力。
Modern:和工业革命有关,线条粗细对比强烈,有机械之感,有水平截线。适合标题,多用有炫目之感。
Slab Serif:没有粗细过度,有截线。适合正文,但多用使页面较暗。适合儿童读物。
San Serif:粗细单一,没有截线,各种子类字体粗细分别很大。用处很多。
Script:书法,笔刷型字体,飘,连笔手写。不能大段使用,也不宜大写。
Decorative:就是花哨,看不清楚型,表达强烈的明显情绪。
看这本书的后遗症就是,坐公车看见路上大的广告牌,也想说出个排版的一二三来。反过来讲,我正在开发自己的眼睛去发现美嘛。总之,好书好书,是休闲良品。
PS:本书的封面设计,堪称内容的绝佳反面教材,读完之后,大家可以拿来练手。
-
2009-07-07
《设计心理学》(二)与人的天性有关的种种 - [读书]
物品显示正确的操作方法需要物品的自然限制因素和预设用途。
限制因素包括:物理结构,语意,文化和逻辑。
预设通途和限制因素在设计中应用能够简化用户的操作和减少犯错,但要让用户知道如何操作,可视性原则和反馈原则则更加需要考虑。
日常活动的结构:如果我们从事的活动具有宽而深的结构,需要我们去认真的计划和思考。日常活动应该做起来很快,并且可以与其他活动同时进行,那么日常活动的结构不是很浅就是很窄,从而降低在头脑中规划或者计算的必要性。
人们常常认为应该尽量避免出错,或者出错时因为不熟悉或者不认真。其实,人人都会犯错。设计师应该把人的差错考虑在内。可以下面这样做:
- 了解各种导致差错的因素,并尽量避免
- 使操作者可以消除以前的指令,或者增加不可逆指令的操作难度
- 使操作者能比较容易的发现和纠正错误
- 改变对差错的态度。操作者不过是想完成一个任务,只是采取的措施不够完美。
-
2009-07-06
《设计心理学》(一)请记住,这是设计的问题! - [读书]

http://www.douban.com/subject/1288844/
大名鼎鼎,无需过多介绍。书本身写的就很容易阅读,再加上是中文,认真看看或者随便翻翻都很咸宜。
最重要的四条设计原则
- 概念模型
- 反馈
- 限制因素
- 预设用途
物质心理学:大家公认的,或直觉上的对物体功能的想法。玻璃,透明能被砸碎。木材,坚硬可以支撑。平坦透气的表面可以写东西。 预设用途就是为用户提供了操作上的明显线索。
用户关心价格,外观和品牌,买回家关心功能和操作。修理人员关心产品的拆装检查和维修。厂商关心成本,销售关心是否吸引顾客。设计人员要在所有这些需求间做到平衡和满意。
一项新技术的发展通常遵循U型曲线:开始很复杂,后来逐渐简单化,接着又变复杂。(很多书都提到这点,但对设计师意味着什么呢?)
亚里士多德的通俗物理学:接近常识和人们的日常观念,虽然观点是错的,但看起来就是那么的理所当然。人们习惯对所有的事情都要解释,于是每个人心里对事物的作用方式,发生过程和行为方式都有自己的心理模型。最重要的是,这个模型由零碎的事实组成,很可能解释的前因后果,来龙去脉很不靠谱。但是,遇到奇怪或者费解的事情时,我们一旦找到某种解释,不管是对是错,都会感到满足,尽管只是暂时的满足。
太多次了,在访谈中听到用户说:“这是我还不熟悉,用久了就会好了。”或者“什么东西?没用过,不会用。那是高科技。” 用户通常不会说出操作中的苦难,或者看不到这些困难。
原因来自:
执行阶段的鸿沟:某种产品的操作系统是否与用户所设想的操作方法一致
评估阶段的鸿沟:是否用户很容易得到并可轻松解释系统提供的有关运转状态的信息
设计解决方案:
- 可视性:一看就知道物品的状态和可能的使用方法
- 正确的概念模型:按钮的设计与操作的结果相一致
- 正确的匹配:用户可以判断操作与结果的关系
- 反馈:操作结果的完整,持续的反馈信息
我分不太清楚正确的概念模型到底和正确的匹配之间的联系与区分。但是,核心是能符合用户操作流程的心理模型并良好的表达出行为和结果的因果关系吧。
心理模型的作用在于它可以使你预测出在新环境中可能发生的事情。如果你正在做一件事,突然出现了问题,心理模型就可以帮你弄明白故障的原因。如果你的心理模型是错误的,那么你所有的判断也不会正确。
PS:这书确实像出于心理学家之手。很多方面带着浓重的思维心理学方式,尤其是对于认知过程细化的分析。但不管原因如何,最终的设计解决方案还是相当受用的。
-
2009-06-08
现场访谈的地狱与天堂 - [实战]
今天是第一次去现场,做实地访谈。总结中
1. 环境变化大,掌控困难。
每个用户的使用环境都不一样,更重要的是,相应提供的访谈环境也不一样。好些的,能大家坐下来慢慢聊,有些只能拿着纸,端着本子跟在后来跑来跑去,见缝插针。用户接个电话,应个同事的询问是很常见的,回答问题容易分心,虽然用户都还是很配合的,但需要仔细想想的问题却很容易被唬弄或者想不起来。
困难:我也会被繁忙的气氛感染,多少有些乱了阵脚。更重要的是,容易失去挖掘更深问题的耐心。在观察室里,更能专注于如何尝试不同的提问方式。在提问和打断中,有些控制不住节奏。
解决:专心!高度的集中注意力变得无比重要。不要过分担心记录员或者其他合作者。
2. 风马牛不相及的回答
常看别人说,令人无语的用户。今天我也体验了一次。说话缺乏条理,表达不够流畅,问题都不是特别大。但是对于问题的回答,重心总是越飘越远。我问了弥补,提出的补充问题,不成想却被带到了更远的地方。怎么都拉不回来。
困难:通常在两个问题以后,就能感觉到对方的回答是否靠谱。如果不靠谱怎么办?当飘离主题很远的时候,如何才能拉回来。或者在不构成前面信息引导的情况下重新开始提问?
解决:在访谈的开头和中间,强调访谈的重点目标。今天强调的完全不够。如果感到回答不靠谱,要改变问题问法,尽量把问题缩小,或者设置问题情景(设置情景还是会带来些许引导的,目前没想到好办法)。如果飘离主题很远,首先停下来,重申访谈的重点目标。重新问或者开下一个单元。
3. 天堂般的回答
今天也遇到了一个极其理想的用户。反而让我有些措手不及。当上一个用户让我完全怀疑问题是否过于抽象,或者过于宽泛的时候,这个用户却极其相对应的回答了我的这些问题。访谈速战速决。
困难:问题或许都被表层的回答清楚,但如何更深的挖掘内在需求,更需要深思。
解决:深捋一遍操作过程,从中再发现问题。
希望明天能够更沉稳的完成所有访谈。
-
2009-06-01
Design Interactions - 6 Services - [读书]
You are what you use . . . not what you own
- Slogan from Live|Work Web site说的是电话的故事。
先说了电话服务的发展史,注意,是电话服务而不是电话本身。服务决定了交互设计的生存与尴尬。
最早的电话机,只有一个大喇叭,一个大话筒。虽然简单,但本身的物理结构却最大程度的支持了很多交互功能。比如喇叭够大,设备分工明确。由于只有一个服务:通话,所以设计都是sense design,包括话务员的语气,态度等等。
当手机出现以后,似乎一切都变得不那么容易起来。复合式的系统结构,手机面临了和电脑一样的破译问题。
The industry feels a bit like the computer business did before the desktop emerged as a standard design approach.
手机硬件的种类繁多,速度不一,同时功能层也是相互独立,更重要的是,至今还没有一种标准方式来安排这些交互件。the interactions are a compromise between the user interfaces on the various service providers。
-
2009-05-27
Design Interaction - Introduction - [读书]
Introduction 就是作者自己的创业史,也是大牛的不行。他在创业的时候,我却还没出生。看着早期的电脑,虽然略显笨拙,可却也觉得拉风的不得了。
Interaction design 基本上就是和电子业的发展相伴出生的。线圈不像机械工具一样拉下把手就能制动,就像“要切割磁力线才会有灯泡亮”一样,电子线路和人之间的关系,变得不直接和无法理解。于是他们之间的中介就变得如此重要。“磁力线”也好,“切割”的动作也好,作为灯泡的使用者,才不管这是什么物理原理,它们都是让灯泡亮起来的通路而已,要做的就是记得切割,还有磁力线。一个灯泡还好,当数不清的似像非像的灯泡放在一起的时候,人不抓狂才奇怪!而电脑,就是这样的一个怪物。
于是,电脑天才把所有的灯泡操作组织起来,弄出了叫编程语言的东西。比原来好记多了。不过,对谁来说,学门外语都不是件容易的事情。这时候,交互设计横空出世,发明出一些奇怪的叫“鼠标”和“桌面”的东西,对这门外语进行了再翻译,于是电脑对所有人看来,就像以前用过的锤子一样,喜欢哪儿,敲就是了。简单的不得了。于是电脑和人真的可以交流了。
不过两人的关系要通过两层翻译,出点误会绝对在所难免。于是程序员和交互设计师就是为了让误会减少,交流顺畅而努力的存在着。
所以,再有人问“交互设计师是干嘛的?”时候,可以告诉他,交互设计师就是个翻译。翻译有两个要点:一,表达用户的意愿,目的到程序员可以实施的水平;二,程序语言的反应要清楚无误的表达给用户听。当然,两人说话,是不是最直接的问答就是好的,还是有些话委婉一些比较好?这就是传说中的用户体验了吧。
PS: 以上纯属胡思乱想,与书的内容和正史无直接关系。
-
2009-05-25
Design Interactions - Foreword - [读书]

http://www.douban.com/subject/1894206/
今天正式开始读这本书。阅读速度应该不会太快,但要坚持读完。
Gillian Crampton Smith写的序,也是个大牛,生平履历很吓人。
Designing for Everyday Life
——曾经和某人讨论过UCD的前途,他说UCD肯定要走出互联网通讯业,去到其他的行业,比如工业。不过我想,交互设计能发挥最大作用的,还是和普通生活相关的一切产品。不是说宇宙飞船就用不着UE,这里只有商业最大化的问题而已。
Three Stages of Technology Use: enthusiast stage,professional stage,consumer stage
——正好合着了上面的话,有些领域还在第一个阶段徘徊。我的问题是,到底什么行业技术已经走到了第三步?在技术的发展过程中,UE和UC是等在路的尽头?还是陪着它一起奔跑?
And of course we choose the things we surround ourselves with not just because of what they mean to us,but also because of what they mean to other people。
——伟大的人类“社会性”。现在都用在了市场行销上了。看看电视购物满屏的“尊贵尽显”“独一无二”“我们都在用,你呢”就明白的清清楚楚。只是产品带来的潜在标签,在交互设计阶段能如何支持?“简单”与“壁垒”之间需要有目的的权衡。
Good Interaction Design:clear mental mode,reassuring feedback,Navigability,consistency,Intuitive interaction minimizes the burden of conscious thought
——想起来读过的《How to talk to people》。文章不长,却字字中的。记得曾经和朋友开玩笑说过,好的交互方案就像一段好的恋爱关系。从让用户爱上产品,到一直使用产品,在“家庭背景”已然匹配的情况下,关键就是双方的互动。如果产品事事听话,用户觉得产品太笨;如何产品全部智能,用户觉得不被尊重。不能忽视对方,也不能缠着不放。个中的平衡足以自立门户,成为学科。
Languages of Interaction Design
——每个新的技术都有自己的语言。交互设计也是一样,而且还在初级阶段。相当赞同作者对现有模式的分类1-D,2-D,3-D,and 4-D,有很好的理顺作用。
1-D includes words and poetry.
2-D languages that interaction design can borrow.
3-D languages are those of physical, sculptural form.
4-D languages include sound, film, and animation.







